Magic Knight Rayearth – CLAMP

Titre : Magic Knight Rayearth

Auteures : CLAMP

Nombre de tomes : 6

Moyenne des notes : 17,2/20

Editeur : Pika Edition

Genre : manga

Sous-genre(s) : shojo // isekai // fantasy // mécha

Mise en situation : Hikaru, Fû et Umi sont trois collégiennes ne se connaissant ni d’Eve ni d’Adam, mais qui se croisent lors d’une sortie scolaire commune à la Tour de Tokyo. Leur réunion va les faire se téléporter dans un monde inconnu, Cefiro, suite à l’appel à l’aide d’une princesse en détresse : le Princesse Emeraude, enlevée et séquestrée par Zagato. Elles vont devoir la sauver grâce à leurs mystérieux pouvoir, puisqu’elles sont les « Magic Knight » de la légende.

CET ARTICLE PARLE D’UNE SAGA ENTIERE, MAIS NE CONTIENT AUCUN SPOIL A PROPOS DE CELLE-CI.

Critique :

Voici la série rédemptrice que j’attendais de la part des CLAMP depuis ces derniers mois ! Après m’être fait rire et soupiré tout l’été durant avec Clamp School Detectives, Le Voleur Aux 100 Visages et Dukalyon, j’ai essayé de trouver une nouvelle série peut-être plus sérieuse, plus magique, plus…belle, et touchante. Je me suis retrouvé avec Angelic Layer et, pour peser mes mots, c’était une sorte de douche froide dans la continuité des trois séries précédentes avec un brin de profondeur en plus. Ainsi, j’ai décidé de frapper dans quelque chose qui, je le savais, allait me convenir parfaitement. J’ai eu l’occasion de lire le premier tome de Magic Knight Rayearth en 2022, et j’en suis tombé raide dingue. J’ai retrouvé les graphismes merveilleux de X et RG Veda que j’apprécie tant (même si je n’ai pas encore eu l’occasion de terminer de lire ces séries). La particularité de cette série est qu’elle est presque intégralement composée de fantasy, ce qui est assez rare chez le studio CLAMP, nous avons plutôt l’habitude du fantastique, où le réel est agrémenté de magie. Ici c’est bien poussé à l’extrême : c’est un manga relevant du genre de l’isekai, ainsi nos trois héroïnes vont se retrouver dans un univers qui n’est pas le leur, et qui en est bien différent. La particularité de cette série est qu’elle est composée de deux trilogies qui prennent suite mais qui narrent deux arcs narratifs différents – si bien qu’au Japon, il y a une distinction entre « Magic Knight Rayearth I » et « Magic Knight Rayearth II ». Je vais donc parler de chaque trilogie ci-dessous, car elles sont bien différentes.

« Magic Knight Rayearth I » est la base de cette série, ce qui aura donné lieu à la mise en situation écrit plus tôt au sein de cette chronique. Les trois personnages atterrissent à Cefiro, ce monde bien différent de Tokyo, grâce à l’appel de la Princesse Emeraude, emprisonnée par Sol Zagato. Il y a comme un quête poussive bien qu’initiative à cette première trilogie. Les personnages vont rencontrer des alliés qui les aideront, des ennemis qu’elles combattront… Elles partiront en quête de matériaux pour devenir les Magic Knight de la légende. Leur candeur est touchante et amusante, car elles s’étonnent de tout, paniquent pour un rien, et nous pouvons sentir que tout ce qu’elles font serait presque de l’improvisation. Elles sont totalement étrangères au monde, n’en connaissent aucune physique, et devront apprendre à le connaître autant qu’à se connaître soi-même. Si tout est beau, dans cette série, et que les graphismes sont à tomber par terre, j’ai juste trouvé dommage qu’il n’y ait aucun approfondissement : les personnages enchaînent les actions et se voient suivre un chemin tout tracé, sans aucune digression. Nous faisons la connaissance de personnages sans réellement qu’ils puissent durer plus de 10 pages, et c’est dommage à force. Mais malgré tout, il y a toute une résonnance philosophique sur la portée du désir et de la volonté qui m’a fait cogiter, comme quoi la volonté à parfois de grandes chances de pouvoir faire basculer certains schémas déjà construits. C’est très intéressant à lire. La fin de cette petite trilogie a fait approcher toute une perspective occultée de l’univers jusqu’ici : la haine, la tristesse, le désespoir. Il y a une forte puissance destructrice dans cette fin, tant matérielle qu’intérieure, et cela m’a fortement touché.

« Magic Knight Rayearth II » est la seconde trilogie prenant place dans cet univers ambivalent que nous ont campé les CLAMP. Je ne saurais qu’en dire réellement outre le fait qu’il s’agit de la stricte suite de la première trilogie…mais qu’en même temps elle est si différente que je ne sais pas si nous pourrions vraiment les comparer. Déjà, il faut partir du principe que la fin du dernier tome de la première trilogie a tout remis en question, et que l’univers connu n’est désormais plus. Il faut composer différemment. Les personnages souhaitent revenir dans cet univers mystérieux, mais le fait est qu’elles ne savent comment. Ce n’est alors, cette fois, pas un hasard quand elle y arrivent, mais une force de leur volonté. Tout continue de reposer sur la volonté, la force de la détermination, mais pas seulement pour nos trois personnages principaux : cette seconde trilogie va être marquée par la lutte du pouvoir, un combat pour la prise du pouvoir sur un royaume de Cefiro ! Il y a un côté très intéressant à ces trois derniers tomes, nous découvrons bien mieux le fonctionnement de l’univers, ainsi que les différents royaumes environnants (même si, techniquement, finalement, nous ne connaîtrons pas grand-chose sur eux). Il y a un approfondissement des personnages, des maux qui les traversent et les font grandir… Les deux séries sont très différentes : la première reste dans un champ de vision très délimité, sans place aux écarts, avec des personnages soit gentils, soit méchants ; quant à la seconde, il y a plus de libertés, de nouvelles relations inter-personnages, l’apport extérieur… La véritable surprise sera la fin, avec tout ce côté lumineux, démiurgique… Le tout est tourné comme un véritable RPG et c’était très amusant.

Je ne pense pas que cette petite série en deux trilogies va me rester très longtemps en tête car, nous n’allons pas se mentir, c’était quelque peu simple et primaire, dans le sens où rien n’était foncièrement accentué et approfondi. Mais les dessins sauvent vraiment l’honneur, il y a des planches de beauté, un sens graphique et un souci du détail qui dépasse l’entendement. La profondeur est apportée dans la seconde moitié de la série, mais le tout est tourné d’une façon à ce que nous nous en amusions, et c’est bien là le principal objectif des CLAMP, tout en nous faisant réfléchir sur la phénoménologie du destin, son existence et sa redéfinition selon la volonté.

Quelques planches non-spoilantes :

Un avis sur « Magic Knight Rayearth – CLAMP »

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